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Aktives Lernen im Planspiel

Abstract

In einem Planspiel werden komplexe, realitätsnahe Situationen oder Systeme abgebildet. Die Studierenden-Teams treffen unter Begleitung in komplexer werdenden Spielrunden risikofrei Entscheidungen und werden so zum selbstständigen Lernen angeregt.

FachkompetenzenForschen lernenGruppenarbeitInteresse / MotivationKommunikationLernatmosphäreLernphasengestaltungMetakommunikationPraxis/Berufsbezug
Pattern

Kontext

Zurzeit erfolgt die Umsetzung im Planspielzentrum in Emden mehrheitlich in den Wirtschaftswissenschaften, um Prozesse in der Wirtschaft spielerisch zu erarbeiten und zu reflektieren. Doch auch im sozialen und technischen Bereich ist das Planspiel erfolgreich erprobt. Es lässt sich mit StudienanfängerInnen ebenso spielen wie mit erfahrenden Studierenden.

Problem

In Veranstaltungen wird häufig fachliches Wissen vorgetragen, das bei den Studierenden oftmals nicht (umfassend) ankommt:
Studierende fühlen sich nicht motiviert, sich mit den Inhalten zu beschäftigen und/oder können sie (später) in konkreten Handlungssituationen nicht anwenden.

Wirkkräfte

Fehlende Anwendungsorientierung / Schwierigkeit des Herstellens von subjektiver Bedeutsamkeit in fachsystematischen (Grundlagen-)Veranstaltungen

Lösung

In einem Planspiel (Simulation eines Ausschnitts aus der Realität) werden die Studierenden durch „Spielen in Teams“ zu einem selbständigen Lernen angeregt. Die Teams erarbeiten in mehreren Runden wettbewerblich jeweils realitätsnahe, komplexe Aufgaben, die durch Lehrende (softwaregestützt) gefeedbackt werden.

Details der Lösung

  • Planspiele können softwaregestützt, haptisch oder in einer hybriden Form durchgeführt werden. Der genaue Ablauf eines Planspiels wird durch die inhaltlichen Aspekte und den Aufbau geprägt. In der Regel verläuft es in mehreren Runden wie nachfolgend beschrieben, wobei der Zeitaufwand variieren kann.
  • In den Teams erfolgt eine Auswertungsphase (Debriefing). In dieser Phase reflektieren die Studierenden, was aufgrund ihrer Entscheidungen passiert ist und welche Folgen aufgrund ihres Handelns eingetreten sind.
  • Die Studierenden-Teams erhalten eine Aufgabe, bearbeiten diese und tragen ihre Entscheidungen in einen Bogen ein. In dieser Phase können Lehr- oder Recherche-Sequenzen eingefügt werden.
  • Der Entscheidungsbogen wird (durch eine Software) ausgewertet und der Bericht an die Studierenden-Teams zurückgemeldet.

Folgen (Vorteile, Nachteile)

Das Planspiel kann bei vielen Studierenden zu emotionalen Reaktionen führen, da dies sich mit „Leib und Seele“ in das Projekt stürzen.

Vorteile:
Anhand der gemeinsamen Lösung komplexer Aufgaben erweitern die Studierenden neben den fachlichen und methodischen auch soziale und personale Kompetenzen (z.B. Problemlösefähigkeit, ganzheitliches Denken, Kooperation im Team).
Durch die Auseinandersetzung mit realitätsnahen Aufgaben kann die Schwelle zum berufsnahen Tun überwunden und die Sinnhaftigkeit (Motivation der Studierenden) erhöht werden.
Den Studierenden wird die Möglichkeit gegeben, sich im geschützten Raum auszuprobieren und im Entscheidungen im Team treffen zu können.

Nachteile:
Planspiele sind häufig sehr komplex, dadurch sowohl in der Vorbereitung als auch in der Umsetzung zeitintensiv.
Die Benotung im Planspiel hat Einfluss auf den Lernprozess und die Kooperation von Studierenden

Metadaten
Kontext - Hochschultypus...
  • Fachhochschule
Kontext - Disziplin...
  • Mathematik, Informatik, Naturwissenschaften
  • Ingenieurwissenschaften
  • Wirtschafts- und Sozialwissenschaften
  • Sonstige Bereiche
Kontext - Zielgruppe...
  • Studierende - Anfänger:innen
  • Studierende - Bachelor
  • Studierende - Master
Kontext - Aktionsradius...
  • Keine Werte definiert
Kontext - Zeitrahmen...
  • Keine Werte definiert
Kontext - Gruppengröße...
  • Keine Werte definiert
Lösung - Format...
  • Vorlesung
  • Seminar
  • Projekt
Lösung - Primäre Förderung...
  • Rezeptive Aktivitäten (Lesen, Anschauen, Zuhören)
  • Übende Aktivitäten (Ausprobieren, der Routinebildung etc.)
  • Organisatorische Aktivitäten (Koordination, Vernetzung u.ä.)
Lösung - Grad der Virtualisierung...
  • Präsenz
  • Anreicherung
Lösung - Synchronizität...
  • Keine Werte definiert

Metadaten aus dem alten Patternpool bis 2024

Problemtyp...
  • Bestehendes bzw. strukturelles Problem
Kräfte...
  • Lernen durch Zuhören/ Lesen/ Zusehen/ eigenes Tun
  • Individuelles und soziales Lernen
  • Fachliche und überfachliche Kompetenzentwicklung
  • Exemplarische und vollständige Lerninhalten
  • Fachsystematische und lernsystematische Vorgehensweisen
Lösung - Gegenstand...
  • Inhalte für die Studierenden auszuwählen (...)
  • Methodische Lernkompetenzen/ unterstützen, sich Inhalte anzueignen (...)
  • Lehrorganisation/ Beziehung zwischen Inhalten, Studierenden und Lehrenden
Lösung - Forschungsbezug...
  • Kommunikation
Literatur
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Medien

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Zitiervorschlag

van den Berk, Ivo (2019): Aktives Lernen im Planspiel

Lizenz

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  2. NC (Nicht-kommerziell): Der Lizenznehmer darf das Werk nur nicht-kommerziell nutzen.
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Gefördert von der Stiftung Innovation in der Hochschullehre

Dieses Projekt wird aus Mitteln der Stiftung Innovation in der Hochschullehre, Treuhandstiftg. in Trägerschaft der Toepfer Stiftung gGmbH, unter dem Förderkennz. FoP-054/2023 gefördert.

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